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Gli alunni provengono da situazioni familiari e culturali eterogenee. La maggior parte di loro non usa le ICT mentre la restante parte ne fa un uso quasi esclusivamente ludico. I livelli di apprendimento risultano condizionati da un contesto territoriale con sollecitazioni limitate ad alcune sfere di interesse in cui la Scuola rappresenta l’ agenzia formativa impegnata a favorire la crescita globale e articolata nei vari aspetti socio-culturale degli alunni.
L'idea chiave alla base del progetto è spostare l'asse della didattica dalla trasmissione discorsiva dei contenuti alla produzione di conoscenza attraverso il fare.
FINALITÀ
- Naturalizzare le tecnologie e la robotica nelle attività quotidiane di apprendimento.
- Promuovere l'acquisizione della capacità di orientarsi nella cultura maker e digitale, con spirito critico e consapevolezza, in vista di un apprendimento permanente e per l'esercizio attivo e responsabile della cittadinanza.
OBIETTIVO GENERALE
L’obiettivo del progetto proposto è la realizzazione di un FabLab nell’ambito della scuola, la formazione rivolta ai docenti sulle tecnologie di prototipazione e fabbricazione digitale e il sostegno all’attività didattica per l’introduzione delle tecnologie digitali nell’ambito dei programmi scolastici.
Ai Personal Computer e alle stampanti tradizionali vengono affiancate stampanti 3D e macchine CNC da taglio e incisione. I robot tridimensionali sviluppati con il computer attraverso i programmi di creatività 2D e 3D possono essere facilmente e rapidamente tradotti in oggetti reali utilizzando le macchine di fabbricazione.
Attraverso l’impiego di schede Arduino o kit didattici per la prototipazione elettronica come i Little Bits, possono essere realizzati sistemi automatici che reagiscono alle variazioni dell’ambiente attraverso sensori e attuatori come luci, beeper o piccoli motori, dotando ai manufatti la veste di robot educativi.
OBIETTIVI SPECIFICI
Promuovere l'apprendimento attivo attraverso l'uso delle ICT.
Sfruttare le opportunità offerte dalle ICT per sviluppare l'interazione, la cooperazione e la costruzione condivisa del sapere.
Migliorare la qualità degli apprendimenti per quanto riguarda i contenuti, le abilità e le competenze.
Valorizzare le attitudini, le capacità espressive e la creatività dei singoli.
Sviluppare il senso critico e la capacità di giudizio.
Effettuare prove e farne esperienza, lavorando su situazioni di causa-effetto.
Allargare i confini dell'aula favorendo la comunicazione con le famiglie, con altre scuole, con associazioni e realtà locali.
METODOLOGIA
Il progetto “Robot? Sì, ma fai da te!” è di tipo Fab Lab e si ispira al “Maker Movement”: si lavora progettando e risolvendo problemi, utilizzando prodotti digitali e oggetti materiali, creando prototipi e modelli che vengono concretamente prodotti; tutto ciò privilegiando un approccio alle tecnologie cosidetto DIY (Do It Yourself, “fallo da solo”), promuovendo luoghi e reti di collaborazione e condivisione di materiali, risorse, competenze.
Le caratteristiche che contraddistinguono la metodologia adottata sono:
Un approccio hacker alla conoscenza. Secondo Steven Levy "gli hackers credono che gli insegnamenti fondamentali sui sistemi – e sul mondo – possano essere appresi smontando le cose, analizzandone il funzionamento e utilizzando la conoscenza per creare cose nuove e più interessanti". Quindi si apprende “mettendoci le mani sopra”, al fine di ottimizzarne l’uso e acquisire conoscenza.
Una metodologia “tinkering”, basata sul trinomio think-make-improve, che prevede una fase di ideazione, di definizione dei problemi, di studio, di brainstorming, di pianificazione; una fase di messa in pratica, di creazione, programmazione, osservazione, prototipazione; e un’ultima fase di verifica e miglioramento di quanto fatto, che può portare alla ridefinizione delle idee e
degli assunti di partenza. In questo senso l’errore non è visto negativamente, ma è un’occasione per progredire e migliorare.
La collaborazione e la condivisione della conoscenza in perfetta filosofia “open”. Ad esempio, copiare non vuol dire barare, anzi viene promosso come attività da praticare. Il mentor nei maker space recita il mantra “chiedi a tre e poi chiedi a me” favorendo il dialogo tra studenti e l’influenza reciproca, lasciando che i ragazzi copino, sbaglino e siano corretti dai loro compagni.
In questo contesto il docente diventa un allenatore, un mentore che dà consigli mirati su come arrivare al risultato. Tale approccio combina una chiara definizione degli obiettivi, la previsione di attività di supporto alla motivazione, lo stimolo del pensiero e del ragionamento come sfida personale e di gruppo e l'opportunità di articolare lo sviluppo delle acquisizioni (learning progression), attraverso un'esplorazione più o meno strutturata.
SOGGETTI COINVOLTI
Saranno coinvolte tutte le 18 classi della Scuola Secondaria di Primo grado e 7 classi 5 della Scuola Primaria. Le attrezzature hardware sono le stesse per tutte le classi, cosa che rende il progetto particolarmente interessante per gli istituti comprensivi, ma le modalità di utilizzo sono differenziate rispetto alle fasce di età degli studenti.
REPLICABILITÀ
Esistono docenti interni che possono riproporlo e può essere esteso integrandolo con le normali attività dell'Istituto.
Può essere applicato su target ed elementi di contesto differenti prevedendo di ottenere, a parità di altre condizioni, gli stessi risultati formativi.
SOSTENIBILITÀ
Spazi già a disposizione della scuola.
Utilizzo del know-how progettuale dal corpo docente nella normale attività didattica e nella progettazione.
SCALABILITÀ E REPLICABILITÀ NEL TEMPO E SUL TERRITORIO
I ragazzi coinvolti in questo primo progetto diventeranno gli “junior mentor” dei prossimi sfruttando tutte le potenzialità dell’apprendimento peer to peer. Le attività avranno come obiettivo quello di portare alla realizzazione di oggetti/prototipo in tempi rapidi mantenendo la tensione creativa innescata dall’idea progettuale. Le attività si configureranno come un percorso di problemi da risolvere in più cicli di miglioramento dove sono ben distinte le tre fasi della progettazione, la realizzazione e il miglioramento dell’oggetto prodotto. Questo modello didattico è efficace nell’ideazione, nella progettazione e nella valutazione e ha come obiettivo non tanto il prodotto finale, ma le competenze allenate durante il processo: imparare a imparare, rispettare le consegna, comunicare, lavorare in gruppo, esercitare il pensiero critico. Vogliamo che i nostri alunni, con la loro unicità, portino il loro pensare, il loro sapere e il loro modo di fare: solo così potremo parlare di innovazione.
Modalità di utilizzazione dell’intero budget raccolto
La filosofia che ha guidato la scelta si basa sul concetto di TCO (Total Cost of Ownership), ossia il costo totale di un bene durante tutto il suo ciclo di vita. Per ridurre al minimo l’obsolescenza dell’hardware ed i costi di manutenzione si è scelto di adottare prodotti con brand capaci di dare continuità ai loro prodotti.
1) Aula 2.0 mobile
2) Laboratorio mobile Stampa 3D
3) Laboratorio prototipazione
Referente: Debora Carmela Niutta
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